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25
Sep
09

Economie sans homme

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Notre passion immodérée pour les mondes inexistants et les délires post-modernes qu’enfantent nos imaginaires malades ne nous préservent pas des contingences biologiques et psychologiques communes à notre espèce. Nous éprouvons la sensation de faim et de soif, de fatigue, d’insécurité et d’inconfort. Bref, il nous faut, pour vivre, une situation relativement stable, un revenu pour alimenter cette stabilité, un travail pour produire ce revenu.

Aussi, depuis quelques temps déjà, me suis-je lancé dans le monde professionnel, comme un vautour sur sa proie, comme un gueux avide de quelques miettes, comme un nolife qui va faire sa corvée de frigo quotidienne. Courageusement, je me lève chaque matin avec la conscience que ma journée sera, une nouvelle fois, dédiée à l’accomplissement de tâches objectivement futiles mais financièrement nécessaires. Au bureau, donc, je passe mes jours devant un écran, activité à laquelle je m’adonnait habituellement chez moi, mais de manière non rémunérée. Il est admis que s’abrutir au travail est positif, mais que le faire dans l’intimité est méprisable, car c’est le lieu-entreprise, qui valorise une activité, lui donne du crédit, plutôt que son utilité réelle. Et cette vérité se décline au sein-même de l’entreprise : s’abrutir dans un petit bureau est moins prestigieux et moins rémunérateur, que s’abrutir dans un grand bureau, d’où différences hiérarchiques.

Mécanique de l’aliénation

Le travail aujourd’hui idolâtré, le travail pour lequel on nous somme de conditionner nos existences, pour lequel il est convenu d’abandonner toute mesure, n’est rien d’autre qu’une tâche mécanique et ennuyeuse. Qu’on soit OS (pas one shot, Ouvrier spécialisé), cadre, ou « créatif » (catégorie dans laquelle j’ai du m’insérer), la finalité de notre mission est la même : le crasse et absurde impératif de croissance. Et les méthodes pour y parvenir ne sont pas moins uniformes : plus de ventes, plus de marges, plus de performance. La qualité, comme le savoir faire, comme la dignité de l’homme et la valeur inestimable de son existence, comme le plus élémentaire bon sens, n’ont plus leur place dans les stratégies manageriales.
Nous devenons, peu à peu, des robots, au sens véritable du terme, au sens où l’entendait Asimov. Le mot, issue des langues slaves, signifie esclave ou travailleur dévoué. Il désigne aujourd’hui, pour reprendre l’Oracle Wikipedia,

« un dispositif mécanique accomplissant automatiquement des tâches généralement considérées comme dangereuses, pénibles, répétitives ou impossibles pour les humains ou dans un but d’efficacité supérieure ».

chaplin_mod_times1_smLa mention qui exclue l’humanité de la définition ne doit pas nous faire oublier que l’idée même d’humanité est actuellement profondément remise en question, tant du point de vue éthique que philosophique, voir biologique. Autrement dit, l’économie nouvelle, et les lubies techno-scientistes qu’elle véhicule, soumet les hommes à un traitement aliénant, susceptible, par des manipulations mentales, comportementales et physiques, de modifier sa nature propre. Peu à peu, à force de formatages et de traitements pharmaceutiques, nous abandonnons ce qui nous rend hommes (la conscience de notre mort prochaine, l’usage de nos sens, la recherche du vrai et du beau, la culture de la nature, la vie en société), pour nous enfermer dans un rôle nouveau : celui de travailleur dévoué, obsédé par l’accomplissement de sa tâche et par sa quête de reconnaissance.

Cette idée aide à comprendre la vague de suicides en entreprise, elle-même précédée depuis longtemps d’un tsunami de dépressions chroniques et de crises de nerfs. Elle explique aussi les déclarations d’employés licenciés, sur le mode : « ma vie n’a plus de sens ». La feuille de paye n’est pas un simple bulletin comptable, une facture, mais l’évaluation en argent de notre valeur en tant que robot. Nous en priver revient à nous ôter toute estime de soi, toute dignité, toute finalité. L’entreprise n’a pas besoin d’hommes, ces créatures qui ne tolèrent ni l’enfermement, ni le nihilisme, ni la monotonie, mais d’automates capables de supporter un rythme exponentiel de répétition, de production.

Aussi, pour ceux qui, comme moi, n’envisagent le travail que sous l’angle strictement pratique, et non pas existentiel, la vie en entreprise ressemble à une plongée infernale dans une fiction orwellienne. Et le poids des conventions, exacerbé par la proximité et les pressions manageriales incessantes, fait vaciller les certitudes. Finalement, est-il bien raisonnable de refuser de s’impliquer émotionnellement dans son travail, au point d’en souffrir dans sa chair ? Est-il convenable de ne pas endurer la pression psychologique inhérente aux contraintes impossibles, humainement, à surmonter, et qui sont le lot de tous les salariés ? Est-il normal d’être encore un homme, dans une chaîne de production entièrement technicisé ?

Comme s’il y avait besoin d’en rajouter, je suis atteint de jeunesse, une maladie grave dans le monde de l’entreprise française. Cette peste me met d’office au salaire minimum et à la quarantaine. Je suis rémunéré au SMIC pour un travail (maketing) que des sociétés indépendantes feraient payer des dizaines de milliers d’euros. On me place dans un coin du bureau des secrétaires. Et bien sûr, on ne m’adresse la parole que pour demander si je suis dans les temps. Je sens d’ailleurs que je suis sensé m’estimer heureux : contrairement à la plupart des gens de mon âge, je ne dois pas travailler bénévolement et je ne suis pas au chômage.

travail

La vie anti moderne

Plutôt que de laisser cet inéluctable processus d’aliénation me torturer davantage, j’aspire à un ouvrage simple, où l’on attend rien de moi, ou si peu, et où je puis m’assurer d’être étranger à toute forme de responsabilité professionnelle. Je suis un looser, au sens marketing du terme, car je refuse de me perdre dans les victoires de mon entreprise. Aux autres la gloire des grands chiffres et des beaux CV, à moi la juste subsistance et la liberté de penser. Je fais mienne l’absence d’ambitions socio-professionnelles des personnages de Kevin Smith (Clerks) ou d’Edgar Wright (Spaced), parce que je n’ai besoin que d’un toit et d’une connexion internet. Je ne cherche du travail que quand j’arrive au bout de mes réserves. Je ne veux pas me mettre en couple, parce que les relations hommes-femmes sont scénarisées, sources d’angoisses et qu’elles exigent qu’on travail davantage. Je me contente de lire, de me cultiver, d’écrire, de jouer. Je mange peu, boit peu, sort pas, et j’achète mes fringues dans les supermarché.

J’apprends, en écrivant ce billet, qu’il y a un mot, au Japon, pour désigner cet état d’esprit : herbivore. Plusieurs caractéristiques définissent cette nouvelle étiquette sociologique (apparue en 2006 sous la plume de Maki Fukasawa), les plus importantes étant l’absence d’ambition professionnelle, une consommation réduite au minimum, ainsi qu’un désintérêt total pour les relations de couple. On aurait tendance à appeler cela de la résignation, ou de la faiblesse, quand il s’agit davantage, selon moi, de résistance culturelle et philosophique contre l’ère du temps.

Je suis un herbivore, l’anti-thèse du winner d’aujourd’hui, du requin, du carnivore agressif dressé en école de commerce pour marcher sur la gueule des autres. Je n’éprouve pas le besoin de me battre pour réussir et m’approprier le gâteau. La plus petite part a le meilleur goût, parce qu’elle ne prive pas mon voisin, parce qu’elle n’ a pas l’acidité de la culpabilité ni l’arrière goût de la honte. La plus petite part a la saveur de la simplicité et de la juste mesure, et elle comble celui qui sait l’apprécier, de bien meilleure façon que les portions gargantuesques qu’on nous apprend à envier, contre toute raison. Et quel intérêt a la vie de couple, si elle implique toujours davantage de travail, de frénésie, d’accumulation ? Si fonder un foyer doit se faire au détriment de ma liberté, de mon loisir, de mes passions et d’une certaine tranquillité quotidienne, alors je m’en passerai bien.

J’ai vu nombre de mes amis, au collège, au lycée et durant mes études, dépendants aux anti-dépresseurs, à l’alcool ou au shit, faire des tentatives de suicides ou finir en hôpital psychiatrique. Ce n’était pas des marginaux, au contraire : la plupart étaient des personnes intelligentes et cultivées, qui avaient d’excellents parcours, mais ne supportaient plus le cynisme auquel on les confrontaient. Je refuse cet ordre malsain, qui correspond à une certaine vision des choses commune aux générations précédantes : la vie doit être dure. On doit crever au travail, manquer de sommeil, avoir peur du lendemain, être en constant manque de temps, sacrifier l’essentiel, pour être reconnu et admiré comme un « travailleur ». Celui qui quitte un instant cet état de stress intense est aussitôt placardé comme un imposteur et un tire-au-flanc illégitime. Aussi, dans les entreprises, rivalise-t-on de superlatifs et d’effets de scène pour persuader qu’on est au maximum, qu’on est débordé, qu’on est « mort ». « Stresse un peu ! Soit plus agressif !« , répète mon père depuis quinze ans. Ça ne m’intéresse pas.

Ce monde économique, ce monde qui n’est qu’économie, peut bien plonger dans la faillite la plus noire. Sa faillite humaine est, elle, depuis longtemps déclarée.

maletre

03
Août
09

Nolife

unhappy

Voir brandir comme une insulte, sur la toile geek francophone, le fait d’être nolife, m’insupporte au plus haut point. S’éloigner des canons du siècle, se noyer dans une étude, dans la lecture, dans le jeux vidéo, dans le visionnage de films et d’animés, dans un monde imaginaire, à une époque où vivre normalement signifie se détruire, est-ce si incohérent et méprisable ? On voit trop souvent des gens larguer des sentences aussi définitives que superficielles, tel que « donnez-vous un coup de pieds au cul » ou « sortez prendre l’air ».

Mais sortir pourquoi ? Sortir voir qui ? Que reste-t-il à vivre ? Quel espace nos parents nous ont-ils laisser pour exister, au milieu de la dictature de l’homme sur l’homme, en pleine refondation du monde par les conglomérats industriels ? L’ordre économique, la domination de la valeur argent, au-delà même de celle de la vie, balaye de son vent corrupteur toute tentative désintéressé d’être au monde, toute volonté d’arriver à un bonheur qui ne soit pas pur égoïsme.

Qui suis-je, qui sommes nous, pour refuser aux gens l’asile de leur chambre ? Qu’avons-nous de mieux à leur offrir ? Il n’est rien, aucun haut lieu culturel, aucune belle idée, aucune poésie, qui ne soit désormais enterrée loin sous les déchets de la modernité. Sitôt qu’ une oeuvre ou qu’un mot, est reconnu et accepté par l’assemblée des post-humains -que nous nous acharnons à appeler société-, il est aussitôt dénaturé, renversé, bouleversé, vidé de son sens et de sa beauté, de son impact et de sa force. Bientôt, après avoir subit ce mystérieux traitement, il ne reste plus que de la soupe intellectuelle, de la bouillie bien-pensante, que nos médias se feront une joie de dégueuler à l’infini en nos consciences lessivées.

Toute tentative de communication est viciée par les relents polluants de nos machines-nourrices.  Les hommes n’ont plus de langage véritable, de moyen d’exprimer avec conviction le fond de leur pensée, car l’art, cet ultime tentative pour toucher l’autre, a également subit l’odieux formatage industriel. Coincés au sein de la matrice globalisée, enfermés dans nos bulles de protections mentales, nous perdons de vue, chaque jour un peu plus, la flamme qui nous anima dans nos primes années, et qui nous fit trouver la vie si simple et désirable.

Aussi, s’isoler, se cacher, devenir invisible au monde, demeure le moyen le plus sûr de refabriquer un bout de pensée originale, non souillée, signifiante.  La solitude voulue et cultivée devient le seul point de départ envisageable pour une nouvelle aventure humaine, le seul ancrage possible pour nous débarquer enfin de l’utopie progressiste, qui sombre inexorablement. Notre imagination a besoin de respirer loin des émanations des moteurs, pour nous faire voir un peu de lumière. Et notre cœur doit trouver à battre sur un rythme enfin humain, qui n’est pas celui des pistons, pour alimenter la force créatrice qui nous habite. Ce n’est qu’en s’éloignant du monde que nous pouvons découvrir les joies et merveilles que les murs nous cachent. Ce n’est qu’en refusant les normes aliénantes que nous pourront découvrir une manière meilleure de créer et partager, de faire société.

L’appellation de nolife me semble, à moi, très usurpée. Qui a le moins de vie, de celui qui sacrifie prestiges et richesses afin de se réchauffer à la chaleur de son âme d’enfant, ou de l’autre qui piétine ses rêves pour mieux épouser la façon convenue et générale de se réduire à l’état de robot, de zombie sans destin ? Ou serait-ce que l’on évalue désormais la réussite d’une vie au nombre de soirées et de personnes rencontrées, au chiffre qu’indique les relevés de comptes ?

La passion créatrice de l’homme est sa meilleure arme contre l’ennui et le cortège de tentations sécuritaires, qui sont les muses diaboliques de nos contemporains. Il n’est pas désirable de se couper tout à fait des autres, mais moins désirable encore de se perdre dans un conformisme qui oriente nos vie vers le non-sens total, vers le chaos idéologique qui est l’ordre moderne.

alone

21
Juil
09

Bonus: apocalypse, cinéma et bouse française

En regardant le premier épisode de Tokyo Magnitude 8.0, le moment où l’héroïne souhaite la disparition du monde, juste avant le fameux tremblement de terre, j’ai été frappé d’une révélation. Cette fameuse volonté de détruire le monde, de tout voir ravager, les villes mises à sac et les populations détruites, n’est-elle pas aujourd’hui extrêmement présente, au premier plan de l’inconscient collectif mondial ? L’énervement et le désespoir latent de cette société qui n’en est plus une, de nos civilisations mourantes et sans projets, n’a-t-il pas dernièrement atteint des sommets ? Il semble qu’on rencontre les symptômes de cette sourde pulsion apocalyptique, de plus en plus fréquemment.

Qu’on pense aux guerres, aux catastrophes écologiques, aux famines, aux crises économiques, aux émeutes, aux licenciements de masses, à l’empoisonnement industriel que nous subissons tous quotidiennement, il est permis de d’affirmer que l’humanité est dans la merde. Ça fait d’ailleurs depuis des décennies que des gens gueulent à qui veut l’entendre que si on ne change pas radicalement notre mode de vie, on va tous creuver. Des années de jemenfoutisme et de pollution maximales plus tard, on en est sûr : on a tous fait le choix de trépasser collectivement le plus rapidement possible.

L’industrie du cinéma, ces dernières années, reflète à merveille le besoin hystérique d’un armageddon planétaire. Une belle chiée de film findumondistes est venue décorer les toiles du monde entier. Certains sont vraiment pourris (Knowing), d’autres très décevants (The day the earth stood still, I am Legend, The Happening), et puis, dans le reste, on a des perles, de ces films qui resteront comme des témoignages de ce que furent ces années 2000 : Kaïro, Children of Men, 28 days later.

compilaffiches

Autant de films qui portent la fin des temps comme un leitmotiv et en font presque un genre en soit : le world’s end movie est né.

Et là, c’est le drame…

L’industrie du cinéma français, engloutie depuis longtemps dans son délire post-soixantehuitard échangiste, aigri & cynique, n’a habituellement que faire de ce genre de demande populaire. Mais là, deux réalisateurs brillants se sont dit :derniersjours« Ah! mais la fin du monde, ça peut passer si on met des post-soixantehuitards aigris, cyniques et échangistes dedans ». Quel génie, quel bon goût !

Le simple visionnage de la BA de cette horreure filmique m’a retourné l’estomac. On est là devant du très très haut niveau de chaos audiovisuel, du concentré de nihilisme cinéphilique. Le principe, c’est de réussir à rendre chiante, bourgeoise et orgiaque la fin du monde. Inutile de chercher des scènes spectaculaires, des enjeux narratifs forts, du suspens, une critique de la société matérialiste, un jeu d’acteur, … Non, là en fait le message c’est que comme les gens meurent (alors là on sent que les mecs on pioché une idée de catastrophe au hasard, et qu’ils s’en foutent complètement), on peut être encore plus monomaniaques, blasés et obsédés qu’avant. C’est un peu la fête des bobos quoi.

Dans la BA on apprend qu’une fin du monde :

  1. c’est super pour draguer
  2. ça donne envie de baiser avec tout le monde
  3. c’est super pour fucker où on veut et même partouzer
  4. c’est comme passer Noël en famille
  5. c’est super parce qu’on peut se balader à poil
  6. ça rajeunit
  7. c’est super

La méthode des frères Larrieu, où comment prendre l’un des thèmes d’anticipation les plus cool et pertinent de notre époque, et en faire la bouse la plus monstrueuse, honteuse et hors-sujet de l’année (ce que ça sera certainement). Donc, la France va avoir droit à son apocalypse sur grand écran, même si la dite apocalypse se situera plus certainement dans le cul des actrices et dans le cerveaux des spectateurs que dans le film en question. Et le mieux dans l’histoire, c’est que cet excrément infâme a dû coûter au minimum 8 à 10 millions d’euros (à vue d’oeil), pioché dans les caisses de l’Etat, pendant que des réalisateurs un tantinet respectueux des spectateurs, galèrent avec deux millions pour faire un film de zombie qui dépote.

double-facepalm

Et maintenant, un peu d’anticipation IRL : à la radio, les gens déblatèrent beaucoup sur la pandémie de grippe A(H1N1), ils s’excitent et se préparent avec impatience à vivre enfin un film catastrophe grandeur nature. Ils s’entraînent à mettre à jour rapidement le bilan des morts, à trouver des experts pour imaginer les pires sénarios possibles et à recommander aux gens d’ostraciser, voir de tirer, sur tous ceux qui montreront des symptômes. J’ai quand même appris deux-trois trucs : les écoles et les crèches seront fermées, les personnes cloîtrées chez elles, certaines entreprises ne fonctionneront plus, les patinoires seront réquisitionnées pour faire des morgues, … on va bien se marrer à la rentrée. Préparez les provisions, les appareils photos et repérez les magasins à piller en priorité !

Mais bon, trépignez pas trop non plus, je suis sûr que ce sera pas aussi bien qu’on l’espère.

18
Juil
09

Avis de gamer : pourquoi c’était mieux avant

hexen

Jeuxvideo.com essaye dernièrement de se racheter un peu de crédibilité auprès des gamers, après des critiques de jeux honteusement torchées. J’ai encore en mémoire un 7/20 infligé à Gigawing, un 10/20 à Rez ou un 9/20 à la compilation Gunbird, alors qu’ils ne se privent pas de balancer un 17 à Sims2 et 16 à Nintendogs, qui ne méritent pas même pas le nom de jeux… Toujours est-il qu’ils multiplient dernièrement les « dossiers », souvent très mal documentés et avec peu/pas d’intervenants, mais aux sujets intéressants. Après un excellent dossier sur la musique dans les jeux et un autre pertinent sur la nouvelle console coréenne Wiz, ils viennent de nous pondre un genre de réflexion sur une polémique déjà ancienne : les jeux vidéo, c’était mieux avant ?

Synthèse de leur conclusion-plus-consensuelle-tu-meurs : la multiplication des jeux casuals permet de faire découvrir les jeux à plus de gens sans empêcher l’existence de jeux susceptibles de plaire aux joueurs exigeants, et donc les jeux d’aujourd’hui seront culte demain. Outre le ton économiquement positif digne de Challenge, qui sous-entend que le monde sera parfait le jour ou 100% de la population consommera du jeux vidéo en masse et s’abrutira la journée durant devant des écrans, leur petite analyse passe à côté de tout ce qui faisait l’intérêt du débat : qu’est-ce qu’avait les anciens jeux que n’ont pas ceux d’aujourd’hui ?

Hardcore ?

Ce dossier est critiquable dans ses fondements. D’abord,  ils se gourent à mon sens sur la définition du mot hardcore. Ils semblent en effet considérer WoW comme un jeu « hardcore » alors que 95% de ses 11 millions d’adeptes y jouent comme des pieds. Seules quelques guildes se hissent à un niveau que l’on peut considérer hardcore, et elles s’emmerdent d’ailleurs à mort à cause d’un certain manque de challenge, quoique Ulduar, c’est quand même pas de la tarte (m’enfin, les vétérans vous diront que WoW était hardcore au temps d’Ahn Quiraj et de Naxxramas lvl 60).

Hardcore gamer, à la base, ça vient des jeux arcades qui se finissent en général en moins de 30 minutes (mais quelles 30 minutes !), offrent donc un challenge élevé dès les premiers instants et sont, par conséquent, sans pitié pour les noobs. Hardcore gamer est un titre qui se mérite, ce sont des joueurs qui ont à leur compteur des milliers de parties du même jeu, connaissant et exploitant tous les trucs et bugs pour faire péter les scores et écraser leurs concurrents. De nos jours, ce sont ceux qui s’étripent encore à CS, Warcraft III ou Starcraft. La scène arcade survit silencieusement, esquivant les tsunamis de boulettes du dernier Cave, ou s’explosant joyeusement la tronche avec Street Fighter IV ou KOF XI.  Mais ces joueurs-là sont la plupart du temps ignorés et méprisés des développeur et des médias prétendument spécialisés, pour deux raisons : d’abord ils sont exigeants, ils n’achètent donc pas un nouveau jeu par mois et ensuite parce qu’ils connaissent mieux leur sujet que les journalistes.

Les développeurs, comme les médias « spécialisés », ont donc intérêt à se concentrer sur la majorité de bons consommateurs ignorants, en leur offrant leur quota mensuel de jeux trop beaux et trop faciles et de pseudo-critiques qui encensent des bouses automatiques à la Prince of persia, ne réclamant du joueur qu’une intervention minime tous les quarts d’heure, histoire qu’il ne s’endorme pas entre deux cinématiques.

Les casuals gamers sont nos amis

Ensuite, l’apologie du casual gaming, habilement résumé dans l’intervention de Floax :

Pour le casual gaming, je pense que ça peut redorer l’image des jeux vidéo auprès du grand public qui a longtemps retenu l’équation  » jeux vidéo = violence = boutonneux à lunettes ». Donc, c’est bien chouette, le grand public voit d’un bon oeil le jeu vidéo, et les joueurs peuvent s’amuser sans subir de moqueries.

En voilà un bien lobotomisé, il parle comme un cadre commercial de Nintendo. Personnellement, mon image de gamer auprès du reste de cette société de merde, je m’en contrecarre largement. Je n’ai d’ailleurs jamais subit de moqueries, tout juste eus-je été sermonné par quelques parents. Pas grand chose à foutre. Je joue, en partie, pour ne pas avoir à côtoyer les gens casuals, qui ont une vie normale, c’est à dire aliénés à 200%. Ils peuvent bien me chambrer un peu, si cela leur chante, pendant que je méprise leur mode de vie moutonesque et leur culture d’huitre rance.

Que des couillons achètent Wii Fit ou Sims3 et se prennent pour des joueurs, cela m’en touche une sans faire bouger l’autre. S’il y a un marché nouveau, il faut bien que des connards en costard se précipitent dessus. En revanche, on peut regretter que des jeux moins débiles, plus dérangeant, comme GTA, ne soient pas plus nombreux. Ce que je cherches dans un jeux se rapproche plus d’une simulation d’apocalypse que d’un sitcom virtuel. Et ce n’est pas les accrocs de Left4dead qui me contrediront.

les jeux vidéo, c’était pas mainstream

Un aspect du problème, souvent ignoré, est l’évolution du monde des jeux vidéo. Quiconque a connu l’époque des premiers FPS PC (Wolfenstein, Doom, Heretic, Hexen, Quake, …) pourra témoigner qu’il y avait quelque chose de subversif, de déviant dans ces jeux. Le simple fait d’y jouer vous plongeait dans la marge, dans l’underground cradingue des nouvelles technologies, dans le monde sombre et glauque des enfants tarés de la technique. Nos parents n’y pigeaient que dalle, il n’y avait que nous, recroquevillés dans un coin de pièce obscure, agrippés à un clavier pourri, les yeux scotchés à ce petit écran 14 pouces, parcourant des kilomètres de couloirs virtuels, pulvérisant du pixel à l’infini. 10A l’époque (1995-2002 environ, pour ma part), nous méprisions copieusement les détenteurs de consoles et passions des heures à overclocker nos machines, configurer nos réseaux lors de week end sans soleil, à essayer de faire fonctionner nos cracks pour finalement faire tourner Age of Empire, Quake 2 ou Unreal Tournament.

Nous nous échangions tous les trucs pour donner de l’argent aux prostitués de Duke Nukem, ou faire le maximum de score à Carmageddon en écrasant des flics. C’était grisant, alors que nous étions encore au collège, d’assouvir virtuellement nos besoins de massacres de masses et d’aventures grandioses, dans le secret de nos connaissances informatiques hermétiques au commun, partageant nos exploits avec quelques amis, lors de LAN party aujourd’hui disparues.  Je crois, en mon for interieur, que c’est ce qui manque le plus au monde du jeux vidéo : une communauté qui ne soit pas virtuelle, un échange, une émulation, une confrérie de la technique, un compagnonnage de l’aventure ludique.

Jouer à plusieurs…

Car enfin, il faudra bien que quelqu’un le dise : internet n’est pas le paradis du gamer ! On y joue sans restriction, à toutes heures de la journée, certe. On y trouve tous les jeux possibles et tous les joueurs voulus, je le concède volontiers. Mais enfin, qu’en est-il de l’humain, vers qui nous tourner quand nous avons effectué un petit exploit, avec qui partager notre joie ou nos colères, nos délires et nos déprimes ? Plus qu’un moyen de fuir la réalité, la vieille école du jeux vidéo prônait la cordialité et l’entraide, permettait la rencontre, l’amitié, entre rejetons pômés de la robotisation de l’homme.

Les LAN party mis à part, on savait aussi jouer avec peu de moyen. La plupart des anciens jeux possédaient un mode deux joueurs sur une seule machine, permettant de faire une partie avec un pote de passage. Le tour par tour a fait le succès de jeux comme Worms ou Heroes of Might and Magic, auxquels on pouvait jouer des heures, jusqu’à quatre avec un seul PC. C’est cet aspect extrêmement convivial qui a aussi fait les beaux jours d’Atomic Bomberman, valeur sûre pour une LAN réussie. Aucun serveur VIP sur internet ne pourra approcher les ambiances délirantes de ce genre de rendez-vous devenus rares.

Je me suis récemment mis à Battlefiel Heroes, séduit par le gameplay FPS appliqué à la vue à la troisième personne. Le jeu est fun, le design cartoon, très inspiré de Team Fortress 2, procure à l’ensemble un côté parodique du meilleur effet. Le système de progression est sympatoche et l’XP bien gérée. On peut la jouer bourin ou en finesse, avec une gestion astucieuse des capacités. Mais voilà, malgré le réseau, on ne s’échange pas grand chose à part des « gg » de circonstance et autre « fucking campers », « noobs », … Bref, on pourrait presque jouer contre des bots avec taunting automatique, on verrai pas la différence. Je me lasse bien vite de cette communauté aigrie et froide, cynique et sans visage. Malheureusement, rien ne laisse présager un retour du multijoueur de proximité : triste symptôme du tout-à-l’internet, Blizzard a annoncé ne pas prévoir de mode réseau local pour Starcraft 2 et Diablo 3.

Pour conclure, le contexte dans lequel on joue est au moins aussi important que le jeu en lui-même, en ce qui concerne la qualité de l’expérience vécue. C’est, à mon sens, le principal facteur expliquant un enthousiasme diminuant pour les nouveaux jeux. Non pas qu’ils soient mauvais, ou même trop faciles (effectivement, on peut trouver des jeux hardus si on le souhaite, notamment du côté arcade), mais on ne partage plus grand chose à travers eux. On se retrouve, la plupart du temps, seuls devant nos écrans, même quand il s’agit d’échanger, via forum ou blog, nos commentaires vidéoludiques. Les vieux jeux étaient savourés à plusieurs, des week ends entiers, dans des caves, des salles des fêtes ou dans l’arrière boutique d’un magasin de jeux. C’était plus que des jeux, mais des moyens d’échanger sur notre commune volonté de fuir le monde, le temps de quelques parties.

Les jeux d’aujourd’hui seront certainement culte demain, mais ne seront pas doté de l’aura très communautaire et transgressive qui accompagne le souvenir des jeux d’hier. Et ça, ça fait quand même une sacré différence.

laan

04
Juin
09

Le paradoxe otaku

otakuu

Avec l’Epitanime qui vient de s’achever, j’ai pu mener une observation sur une problématique centrale et donc, forcément, ignorée, de la culture otak’ : le rapport étrange qu’entretiennent les otaks avec la société de consommation.

De mon point de vue, la culture visuelle, même d’excellente facture, est un échappatoire, une fuite, une ruée vers le sens, une plongée dans l’imaginaire et le fantasme. Elle n’est en rien une fin, mais un moyen de tromper l’ennuyeux réel de manière à n’avoir pas à le regarder en face, de peur d’y découvrir davantage de chaos que l’on n’en pourrait supporter. L’otakisme est donc une forme de fuite, un divertissement, une diversion, même si, comme toute fuite, il y réside l’espoir de construire un présent meilleur que l’actuel.

Comme je l’avais déjà évoqué dans mon billet sur les geeks, les amateurs de culture visuelle sont des marginaux, des traumatisés du système, des écorchés, et leur passion maladive a valeur d’anti-dépresseur. On connaît actuellement une telle dose de nihilisme mondial, de cruauté institutionnalisée, de déprime généralisée, que le nombre de ceux qui choisissent la voie de la passion, la voie de l’otakisme, explose littéralement. Le temps moderne, le temps des machines, réglé sur les statistiques de rentabilités et les marges de profits escomptés, ne peut plus maintenir l’illusion qu’il accorde à la vie humaine plus de valeur que celle indiquée sur sa fiche de paye. Nous sommes arrivés au point que ce système robotisé dégueule en permanence des flots d’existences auxquels il n’arrive plus à trouver d’utilité, et donc de valeur. Ces nouveaux intouchables se débattent coûte que coûte, au milieu de l’apocalypse financière, pour ne pas sombrer dans un vide social et économique mortel.

J’en suis arrivé moi-même au point qu’une sortie au supermarché pour faire trois courses est une aventure. Les gens me font peur, littéralement. Je ne sais plus de quoi ils sont capables, je ne voie plus les limites qu’ils sont sensés ne pas franchir, les conventions qu’ils devraient, en principe, respecter. Tout semble n’être qu’un combat, une compétition, une baston pour la survie du plus fort, et cette bataille est devenue si intense que les règles de bienséances jadis en vigueur, semblent s’envoler, avec l’illusion que nous partageons plus qu’un type génétique et quelques codes intellectuels.  La crise actuelle, qui n’est que l’effet de balance économique normal et attendu de la mondialisation, ravage les derniers résidus civilisationnels qui demeuraient encore. Plus rien, ou presque, ne fait réellement société. Nous autres, « pantins », robots, rouages, consommateurs, agents économiques formatés, constructions sociologiques, cadavres d’hommes, désastres anthropologiquess ambulants, nous sommes désormais fondamentalement condamnés à la solitude la plus absolue.

La situation est telle que le nombre d’exilés et d’infirmes, de victimes de la guerre industrielle omniprésente, ne cesse d’augmenter. Et ce qui n’avait, au départ, la vocation de n’être qu’un trip désespéré pour suicidaires associés (cf. Otaku No Video), devient en ce moment un phénomène de société participatif du délire consumériste à cause duquel nous sommes des marginaux. Autrement dit : la culture des geeks et otaks’ se fait digérer par le même capitalisme sauvage qui les as martyrisé en premier lieu.

Dans ce contexte horrifiant, les réunions de geeks et d’otakus me paraissent surréalistes. En réalité, elles me terrifient plus encore que le reste de l’économie. Elles ont un caractère de célébration déviante, de décadence finale, de messe des morts. Je sais que mon cerveau décrépit, bourré de THC et de caféine, a la capacité de me jouer de sales tours. Mais enfin, quel sens cela a-t-il, de vouloir recréer un simulacre de société (celle des otak’) autour de la commercialisation des œuvres-mêmes qui sont l’ultime symptôme de la nuisance du capitalisme actuel ? Pourquoi vouloir promouvoir commercialement et dans l’hystérie collective totale, des dessins animés qui ne disent rien d’autre que la souffrance de subir la vie de consommateur ?

La seule explication recevable est l’impératif social. Les otakus éprouvent naturellement le besoin de se rencontrer, de se voir, de jouer ensemble, pour se rassurer eux-mêmes : ils ne sont pas seuls dans cet enfer. Au carrefour d’une convention, il n’est sans doute pas rare d’atteindre à d’authentiques moments de vies, de beaux instants. Mais le prix à payer dépasse ce que je suis prêt à assumer : impossible de supporter la masse d’anonymes excités, les concours de mauvais goût et de ridicule et surtout, le fait de participer pleinement à la fièvre consumériste en nageant dans les produits pseudo culturels auxquels on est sensé livrer un culte.

C’est ce paradoxe qui m’horripilait déjà dans l’obsession de certains de condamner le téléchargement illégal. Comme si télécharger Akira pouvait être contraire en une quelconque manière à l’esprit éminemment transgressif du film. L’obsession de l’achat relève du fétichisme et non pas de la passion proprement dite. Une oeuvre véritable échappe toujours à son auteur, aussi bien esthétiquement, philosophiquement, qu’économiquement. La gratuité, le désintéressement, font depuis la nuit des temps l’inestimable précieuseté du chef-d’oeuvre.

Quand bien même je pourrais me rendre à ces conventions sans angoisser à cause de la foule zombifiée et du brouhaha des machines, je ne saurai pas qu’y faire. Je n’ai rien envie d’y acheter, je n’ai rien envie d’y voir, et les jeux d’arcades y sont pris d’assaut. Sans aucun cynisme, je peux dire que je m’amuses davantage seul devant mon écran. Le véritable objectif des otaks/geeks devrait être de se rapprocher de ce qui fait la grandeur des héros de leur culture (et là, naturellement, je pense à Kaneda, Kamina, Major Kusanagi, Ashitaka, Ginko, Nausicaa…), et non pas de se complaire dans un milieu qui entretient les mêmes tares que l’ensemble de la société matérialiste.

Qu’on me donne une voie de sortie de l’enfer urbain, et je serai le premier à me lever. Mais je suppose qu’une telle opportunité ne se donne pas…

ginko

10
Mar
09

gunbuster: les otaks parlent aux otaks

gunbuster

Gunbuster, pilier fondateur de l’animation nippone, s’est vu offrir une seconde vie, il y a quelques années, avec sa séquelle Diebuster (qui se déroule 12 000 ans après !). Ce petit chef d’oeuvre contient absolument tout ce qui fera l’identité si particulière du studio Gainax : un amour de la science fiction adroitement mêlé à un discours de fond sur la place des otakus/geek dans la société.

Des protagonistes marginalisés

Cela peut échapper à première vue, mais les héros de la saga Gunbuster, à savoir Noriko et Nono, ont tout de l’archétype du geek. Elles sont mises à l’écart et mal considérées par leurs camarades. Noriko est fan d’animés, de maquettes de mecha et joue de la musique. Elle est incapable au premier abord de piloter correctement sa machine, puis victime de colibets parce qu’on l’accuse de népotisme. Nono est considérée comme la débile de service au sein de la Fraternité, parce qu’elle s’accroche à son rêve de devenir Topless à force de travail.

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L’amitié comme vecteur de changement

La relation avec l’autre est le fil conducteur des deux séries. Nos héroïnes commencent par singer les attitudes de leur modèle, un peu comme un nolife pourra singer quelqu’un qui « a réussi » socialement. Elles multiplient les efforts afin de s’améliorer, se faire accepter, et donc avoir une valeur dans les yeux des autres. Pour devenir utile. A un point donné, cependant, ces héroïnes dépassent leur modèle, car elles ont quelque chose en plus. Dans Gunbuster, c’est l’inquiétude et la peur d’Amano de ne pas revoir le coach qui lui sera une faiblesse. Dans Diebuster, c’est le fatalisme de Lal’C, son manque de foi en sa capacité à combattre, ou ses doutes sur la légitimité de son combat. Dans les deux cas, ces modèles de combativité révèlent leur faiblesse morale fondamentale : pourquoi, au fond, se sont-elles ainsi hissées au top ?

nono

Temps physique ou temps symbolique

L’inexorable écoulement du temps, qui fait perdre leurs pouvoirs aux Topless de Diebuster, fait écho aux sauts temporels de Gunbuster. Le temps, dans la saga Gunbuster, représente moins le phénomène physique  en soi que la lente érosion de l’humanité des protagonistes, confrontés à une guerre absurde et à la découverte de la vacuité de leurs objectifs premiers. Être au top, réussir sa vie socialement, atteindre à la reconnaissance des autres, sont des notions qui partent en lambeaux une fois confronté à la mort de ses amis et à la perspective de sa propre fin. Se pose alors la question, « pour quoi combattre », et, un peu plus profondément : pourquoi vivre ?

La question est très développée dans Diebuster, où la hantise de la fin se confronte sans arrêt au néant de ce qu’on fait du présent. Les jumelles incarne cette absurdité, en se condamnant à manger un truc infâme toute la journée (on les voit la plupart du temps manger) pour ne pas vieillir : quel sens cela a-t-il de prolonger une vie sans saveur ?

noriko

Les deux héroïnes échappent à ce temps symbolique. Noriko par le truchement narratif des voyages dans la Warp zone, et Nono parce qu’elle est une androïde. Ainsi, elles préservent leur humanité, leur foi dans l’inestimable valeur de la vie humaine, et dans le sens fondamental de leur combat pour préserver tout ce qu’elles ont appris à aimer.

Un ennemi naturel

Dans Gunbuster, on comprend peu à peu que les « space monsters » sont une réaction immunitaire de la galaxie pour contrer la démesure nocive de la civilisation humaine. Celle-ci, épuisant les ressources pour son propre intérêt et défigurant la galaxie, apparaît finalement dans le rôle d’un parasite.

Ce que l’homme combat se révèle être les conséquences naturelles de ses propres fautes. C’est encore plus flagrant dans Diebuster, où l’on comprend finalement que ce qu’on prennait d’abord pour des « space monsters » n’était en fait qu’un ancien système de protection de l’humanité. Ce système ayant évolué, tente d’empêcher les jumelles d’exécuter leurs lubies de pouvoir et d’éternité, décelant là une menace pourl’humanité. Au fond, la machine combat l’homme afin de le protéger de ses propres excès autodestructeurs (thème matrixien s’il en est).

nonollLe sens de la victoire

Le facteur victoire, dans la saga Gunbuster, ne dépend jamais de la prouesse technique ou technologique, de la surenchère de folie progressiste.

D’ailleurs, les moyens monstrueux d’abord utilisés pour aboutir à la victoire finale sont mis en échec. Cette monstruosité, rendue nécessaire parce qu’elle répond à la monstruosité du développement-même de l’humanité, ne suffit pas à racheter l’existence humaine. Dans Gunbuster, il s’agit de détruire le centre de la galaxie, et dans Diebuster, de faire disparaître la Terre. Un officier, discutant avec Amano, souligne l’incroyable folie derrière ces tentatives : « L’humanité a-t- elle le droit d’aller aussi loin pour se préserver elle-même ? Si notre destin est de disparaître, nous ferions mieux de nous coucher et de l’accepter. »

Mais cette réflexion, a priori écologique et légitime (préserver l’Univers), se révèle en fait être la manifestation même de la démesure suicidaire de l’homme, de la prétention humaine de laisser mourir la vie. Finalement, derrière toute nos tentatives de domination universelle et la disparition progressive de toutes limites à nos envies, n’y a-t-il pas le sentiment de la vacuité de nos existences et l’envie sous-jacente d’en finir ?

En fin de compte, comme le dit Amano, l’atroce gaspillage des moyens mis en œuvre pour sauver l’humanité n’a rien de démesurée ou d’arrogant. Il s’agit simplement d’un réflexe de survie.

gunbuster21

Sacrifice

Les héroïnes acceptent progressivement leur amour inconditionnel de la vie, qu’elles prenaient d’abord pour un défaut à cause de la dureté de la société. Leur enthousiasme et leur bonne humeur est sans arrêt confrontée au cynisme glacial des autres protagonistes, qui se sont résignés à leur destin. Nicola, par exemple, accepte de ne plus pouvoir piloter de Buster Machine et devien aigri (après avoir agressé Nono par jalousie). Lal’C, condamnée à ne plus piloter, se fait atavique et dépressive. Ayant perdu la considération de ses pairs et le peu de sens qu’elle trouvait dans la vie, elle n’a plus volonté de rien faire. Les héroïnes incarnent un héroïsme presque surhumain en résistant à cet ambiance morbide, coûte que coûte. Et au coeur du conflit, alors que tout s’écroule, elles se dressent seules contre l’adversité, ce qui leur vaudra l’estime et l’amitié de celles (Amano et Lal’C) qu’elles ont admirées les premières.

Ce qui permet la victoire ultime, c’est avant tout la réconciliation des amies, leur retrouvailles symboliques (l’union de « toutes les humanités ») autour de la conscience indéfectible et inexplicable que la vie vaut la peine d’être vécue, au delà de toutes les cruautés dont font preuve les humains. Une vie si précieuse qu’on l’abandonne soi-même pour qu’elle continue d’exister.

La saga Gunbuster, avec ses deux volets, est l’œuvre culte de la culture otak’, celle qui dit le plus de choses à ces miséreuses petites créatures derrière leur écran. On pourrait regretter qu’elle n’entre pas suffisamment dans la noirceur de la déprime qui se cache derrière la vie d’un anime-fan, à la manière d’un Evangelion. Mais l’objectif n’est pas ici de décrire ou légitimer ce mode de vie. Il s’agit plutôt d’un message d’espoir, qu’un otak a aussi quelque chose à apporter au monde, qu’il n’est pas inutile parce qu’il refuse le productivisme de l’économie moderne.

Gunbuster décrit une humanité cruelle et déprimée, qui détruit en permanence l’essentiel au profit de lubies égoïstes et malsaines. Au milieu de cette absurdité, l’otak peut changer, s’il a foi dans ses propres rêves, s’il accepte de mettre son coeur sur la table, en encaissant la souffrance et la douleur qui vont de pair avec la vie sur Terre.  Il peut se sauver lui-même s’il a l’héroïsme de ne plus avoir peur de tout. Gunbuster est une œuvre éminemment sensible et juste, qui touche du doigt un rêve, l’horizon qu’un otaku n’atteindra jamais mais qu’il regardera de temps à autre, du fond de son quotidien chaotique, pour se rappeler à la flamme qui l’habite, et qui s’éteint peu à peu.

nonoriri

09
Mar
09

Petit lexique des tares de l’internet geek

Les monstruosités de l'internet geek.

Ou comment mettre des « ismes » à la fin des mots.

Petit post sans prétention autre que de mettre en évidence des défauts très répandus, et qui ont une fâcheuse tendance à être banalisés. Je crois être passé par toutes ces étapes à un moment ou à un autre de mon humble parcours sur la toile, le blogisme mis à part.

Fanboyisme : défense aveugle et acharnée d’une licence ou d’un média, sans nuances, ni tolérance vis à vis d’opinions contraires. Le fanboyisme s’observe surtout parmis les amateurs d’univers cultes, comme Star Trek ou Star Wars. Ceux qui en sont atteint ne souffrent pas qu’on puisse critiquer négativement, voir, dans les cas les plus extrêmes, simplement analyser, tout ce qui a attrait à leur univers fétiches.

Complaisance : stratégie visant à rallier à sa cause un maximum de personnes en usant d’arguments simplistes et en flattant les bas instincts de ses interlocuteurs. On peut aussi parler, en un sens très élargit, de démagogie. Une telle méthode s’observe dans bien des cas dans la défense d’une oeuvre commerciale ou au caractère choquant. Dernièrement, Mad Movie en a usé pour promouvoir le film Watchmen.

Trollisme : méthode primaire de rhétorique visant à court-circuiter le dialogue par des messages agressifs, mal rédigés, à caractère insultant, nuisible et tyrannique. L’objectif du troll est l’inverse de celui de la personne de dialogue : il s’agit ici d’instaurer le chaos et de briser toute tentative de consensus. Ainsi, sourd aux arguments adverses, le troll peut multiplier les messages en se paraphrasant, voir en se contredisant, pourvu qu’il arrive à maintenir un antagonisme. Phénomène né sur les chats et les forums, le trollisme s’exporte désormais massivement sur les blogs.

Blogisme : multiplication de messages à caractère futile et court sur un blog, généralement dans le but de donner l’illusion d’une activité foisonnante. Le blogisme s’observe quand, par exemple, les articles se limitent systématiquement à une photo, vidéo ou lien non ou peu commenté. Peu nuisible isolément, le blogisme à grande échelle entraîne un certain nivellement du niveau d’exigence du contenu mis en ligne.

collection

Consumérisme : attitude matérialiste consistant à exercer ses passions sur le mode exclusif de l’achat. Sur internet, le geek est régulièrement tenté par l’achat d’objets se référant à ses univers favoris ou ses passions, quand bien même ceux-ci soient de qualité discutables ou d’un prix honteusement élevé. Peu nuisible isolément, le phénomène du consumérisme à grande échelle encourage les artistes et les industriels à prendre des gens pour des cons et contribue largement à sacraliser l’acte consommatoire.  Certains se sont fait une spécialité de chroniquer ce qu’il faut bien appeler une hystérie, et youtube regorge de vidéos de déballage de courses.

Agéisme :
discrimination générationnelle. Beaucoup plus fréquent qu’on ne le croit chez les geeks, l’agéisme s’exerce principalement par la raillerie des nouvelles références et pratiques, et dans l’idôlatrie des anciennes (et vice versa). Exemple désormais classique : tourner en dérision les amateurs de la série Naruto, alors que ce manga, il est temps de le rappeler, a un niveau (scénaristique, narratif,…) nettement plus élevé que la saga Dragon Ball qu’on lui oppose (et c’est un fan de Végéta qui vous parle).

Nostalgisme :
culte idôlatre d’oeuvres et de pratiques passées, associées à son propre vécu. Chaque génération de geek a ses références prétenduemment indétrônables, associées à des instants d’enfance, où tout était tellement plus simple et beau. Le nostalgisme entraîne souvent une défiance, voir une haine systématique du présent, et parasite la vision de celui qui en est atteint, l’empêchant de voir la richesse et la saveur de ce qui existe maintenant. Comme nous l’a dit Alexandre Astier : Ce n’est pas Goldorak qui compte

Whinisme :
critique à outrance d’une oeuvre ou d’une pratique généralement populaire. On peut parler de whinisme (l’ourson!) quand la critique se fait extrêmement pointilleuse et vaine. Exemple : se plaindre des déséquilibres de classes dans WoW (bon en même temps, j’avoue, le DK, le palouf et le druide, c’est cheaté…). Autre exemple : faire un poste pour se plaindre des tares de l’internet geek… ?